<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="100980">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH GAMIFIKASI FITUR SHOPEE TANAM TERHADAP CUSTOMER ENGAGEMENT DAN CUSTOMER LOYALTY DI APLIKASI SHOPEE (Studi Kasus Generasi Z Pengguna Shopee di Purwokerto)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Abdurrahman Rifat</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Purwokerto</placeTerm>
   <publisher>FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UIN SAIFUDDIN  ZUHRI</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent>xix, 68 hal.; 30 cm. + lampiran</extent>
 </physicalDescription>
 <note>Perkembangan teknologi digital mendorong platform e-commerce untuk terus berinovasi memperkuat hubungan dengan konsumen. Salah satu pendekatan yang digunakan adalah gamifikasi, yakni penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan guna meningkatkan keterlibatan pengguna. Shopee mengimplementasikan fitur Shopee Tanam sebagai bentuk gamifikasi interaktif untuk menciptakan pengalaman belanja yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh gamifikasi fitur Shopee Tanam terhadap customer engagement dan customer loyalty, dengan fokus pada Generasi Z di Purwokerto. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dan teknik purposive sampling. Sebanyak 100 responden Generasi Z pengguna aktif Shopee Tanam dianalisis dengan regresi linier sederhana menggunakan SPSS versi 26. Penelitian ini mengacu pada Self Determination Theory (SDT) yang menyatakan bahwa motivasi terbentuk melalui pemenuhan kebutuhan akan otonomi, kompetensi, dan keterkaitan sosial. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi Shopee Tanam berpengaruh positif dan signifikan terhadap customer engagement, karena elemen interaktif seperti tantangan dan reward mendorong partisipasi aktif. Namun, pengaruh terhadap customer loyalty tidak signifikan, menunjukkan bahwa keterlibatan belum cukup menciptakan kepuasan emosional atau pengalaman berulang. Loyalitas Generasi Z lebih dipengaruhi oleh nilai, personalisasi, dan layanan yang konsisten. Dengan demikian, gamifikasi efektif mendorong keterlibatan jangka pendek, namun diperlukan strategi lanjutan untuk membentuk loyalitas berkelanjutan, sebagaimana ditegaskan dalam berbagai kajian literatur yang menekankan pentingnya kepuasan emosional dan pengalaman konsisten dalam membangun loyalitas pelanggan.</note>
 <note type="statement of responsibility">Abdurrahman Rifat</note>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>UPT PERPUSTAKAAN UIN SAIZU Jl. A. Yani 40A Purwokerto 53126</physicalLocation>
  <shelfLocator>Skripsi ES</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">25SK5100980.1</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan UIN Saizu Purwokerto (Lt. 3 Skripsi)</sublocation>
    <shelfLocator>Skripsi ES</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>100980</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-07-22 15:23:06</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-07-22 15:24:57</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>