<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="102430">
 <titleInfo>
  <title>EFEKTIVITAS GAMIFIKASI DALAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA DI SDN 3 CIMERAK PANGANDARAN JAWA BARAT</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Dea Fitriani</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Purwokerto</placeTerm>
   <publisher>FAKULTAS DAKWAH UIN SAIZU PRODI BKI</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent>xv,125 halaman;29 cm+lampiran</extent>
 </physicalDescription>
 <note>Kepercayaan diri merupakan salah satu faktor krusial dalam pertumbuhan aspek psikologis anak pada usia sekolah dasar serta dalam pembentukan karakter dan kesiapan siswa menghadapi tantangan pembelajaran maupun kehidupan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas gamifikasi dalam bimbingan kelompok untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa kelas V di SDN 3 Cimerak, Pangandaran, Jawa Barat. Metode penelitian menggunakan pre eksperimen one group pretest posttest design, dengan melibatkan 15 sampel penelitian. Intervensi dilakukan melalui permainan kartu domino yang berisi role play, situasi, tantangan, dan pertanyaan, dengan fokus pada peningkatan aspek kepercayaan diri siswa. Data sebelum dan sesudah intervensi dikumpulkan menggunakan pretest dan posttest dengan mengadaptasi teori kepercayaan diri Lauster menggunakan output IMB SPSS 25. Hasil analisis melalui uji paired sampel t test menunjukkan adanya peningkatan kepercayaan diri siswa dengan nilai Sig. (1-tailed) 0,000. Selain itu hasil uji N-Gain yang diperoleh yaitu 0,3034, berdasarkan kategori Hake nilai tersebut berada dalam kategori sedang ke rendah. Temuan ini menunjukkan bahwa Ha diterima, yaitu penerapan gamifikasi dalam bimbingan kelompok secara signifikan meningkatkan kepercayaan diri siswa. Penelitian ini memberikan implikasi positif bagi guru untuk memanfaatkan pendekatan permainan dalam mendukung pengembangan kepercayaan diri siswa.</note>
 <note type="statement of responsibility">Dea Fitriani</note>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>UPT PERPUSTAKAAN UIN SAIZU Jl. A. Yani 40A Purwokerto 53126</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">25SK5102430.1</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan UIN Saizu Purwokerto (Lt.3 Skripsi)</sublocation>
    <shelfLocator></shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>102430</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-10-31 10:06:54</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-10-31 10:08:37</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>